Ns. nappiparien (levikepyörien) asentaminen

Hyödyllisiä ohjeita ja oppaita Farming Simulator 2015 peliin.
Ilta
Viestit: 139
Liittynyt: 10.06.2014 17:59
Tämänhetkinen kaupunki:: Lappeenranta
Multiplayer tunnuksesi?: Tunnuksesi?
Erikoisosaamiseni: Pelaaminen
Paikkakunta: Lappeenranta

Ns. nappiparien (levikepyörien) asentaminen

Viesti Kirjoittaja Ilta »

1 Johdanto
Tämän ohjeen avulla traktoriin tms. ajoneuvoon saa lisättyä ns. nappiparit eli napin painalluksella vaihdettavat levikepyörät. Levikepyörät ovat täysin kosmeettinen lisä, joiden avulla ei saa lisää pitoa eikä kantavuutta eivätkä ne jätä renkaanjälkiä.

Levikepyörien asentaminen sujuu kokeneelta modaajalta helposti alle kymmenessä minuutissa. Tästä ohjeesta tuli valitettavasti näin pitkä, koska
a) lähtötilanne on muokattavasta moista riippuen eri ja
b) asiat on selitetty juurta jaksain.

Jos modaamiskokemuksesi on vähäistä, kannattaa ainakin lukaista ohjeet läpi ennen kuin rupeat tekemään mitään.

Esimerkkimodi eli Puma 160 löytyy täältä.

Olen ottanut malliksi pelin mukana tulevan Puma 160 -traktorin tekemällä siitä ensin modin (so. kopioimalla kaikki tarvittavat tiedostot "Farming Simulator 15\data\"-hakemiston alta ja lisäämällä itse modDesc.xml:n). Voit tarvittaessa vertailla, mitä eroa muokatuilla (ks. esimerkkimodin sisälle) ja alkuperäisillä XML-tiedostoilla, jotka löytyvät siis täältä nimellä modDesc_orig.xml ja caseIHPuma160_orig.xml.

2 Ns. nappiparien lisääminen – lyhyt versio
1) Lisää levikepyörät Giants Editorissa.
2) Lataa toggleAnimatedParts.lua täältä ja tallenna se modin alle scripts-hakemistoon.
3) Määrittele modDescissä tätä tätä skriptiä käyttävä spesialisaatio ja lisää spesialisaatio modin ajoneuvotyypille.
4) Lisää näppäinkomennot (inputBindings) ja aputekstit (l10n) modDesciin.
5) Lisää piilotus-/palautusanimaatio "traktori.xml":ään animParts-tagin avulla.
6) Testaa.

3 Ns. nappiparien lisääminen – pitkä versio
3.1 Kiinteät vai dynaamisesti ladattavat renkaat?
Levikepyöräobjektit voi lisätä 3D-malliin kahdella tavalla:
a. Kiinteät renkaat
  • Helpompi tapa.
  • Renkaat näkyvät suoraan mallissa, kun i3d-tiedoston avaa.
b. Dynaamisesti ladattavat renkaat
  • Suositeltu tapa.
  • Dynaamisesti lataaminen on suositeltavaa yleensä aina, kun objekti on yksityiskohtainen ja sitä käytetään toistuvasti.
  • Mm. vakioajoneuvoissa käytetty tapa.
  • Kun 3D-mallin avaa GE, renkaat eivät ole näkyvissä. Renkaat ladataan joko "Farming Simulator 15\data\vehicles\wheels\"-hakemiston alta tai modissa on ylimääräinen i3d-tiedosto renkaita varten ja varsinaiset renkaat asetellaan ns. valerenkaiden paikalle.
  • Valerengas on "transform group", joka määrittelee mm. renkaan koordinaatit.
  • Esim. Puma 160:ssa valerenkaat ovat takana "wheelDummyBackRight" ja "wheelDummyBackLeft", edessä "wheelDummyFrontRight" ja "wheelDummyFrontLeft".
  • Jos renkaita ei ole nimetty järkevällä tavalla, indeksipolku löytyy lunttaamalla "traktori.xml":stä wheels-osiosta: kääntyville renkaille driveNode määrittelee polun, muuten sen määrittelee repr.
3.2 "traktori.i3d"
1) Avaa "traktori.i3d" Giants Editorissa. Luodaan ensin väliaikainen kamera, sillä jos rupeat heti liikuttelemaan kameraa, ulkokamera on menee pelissä vinksalleen. Valitse Create -> Camera ja View -> Camera -> camera.
2) Jos käytät kiinteitä renkaita, valitse a., jos käytät dynaamisia renkaita, valitse b.
a. Kopioi renkaiden i3d-tiedosto ja tekstuuritiedostot modin alle ja importtaa i3d-tiedosto modiin. Sitten vain copy-pastetat (Ctrl-X, Ctrl-V) kunkin levikepyörän välivanteineen ja kiinnikkeineen varsinaisen renkaan alle. Kun tallennat i3d-tiedoston, kaikkien renkaiden – levikepyörät mukaan lukien – pitää olla näkyvillä.
b. Renkaat on helpompi sommitella paikoilleen, kun kaikki renkaat importtaa väliaikaisesti mukaan malliin. Esim. Puma 160:n tapauksessa vasen valetakarengas on polussa "0>0", joten kun oikean takarenkaan objekti copy-pastetetaan sen alle, jolloin rengas näkyy oikeassa paikassa. Tämän jälkeen luodaan uusi valerengas luomalla "transform group" (Create -> Transform Group), joka copy-pastetetaan alkuperäisen valerenkaan alle. Levikepyöräobjekti copy-pastetetaan luodun valerenkaan alle. Lopuksi valitaan luotu valerengas ja siirretään se oikeisiin koordinaatteihin. Nyt voit poistaa näkyvät rengasobjektit (siis meshit: ikoni Scenegraphissa on sininen kuutio), jolloin luodun valerenkaan indeksipolun pitäisi olla "0>0|0". Toista sama lopuille renkaille.

Huomaa siis, että kummallakin tavalla levikepyörien pitää olla alkuperäisten lapsiobjekteja. Siis jos alkuperäisen takarenkaan indeksipolku on "0>0", niin levipyörän (tai valerenkaan) polun pitää olla "0>0|0".

3.3 toggleAnimatedParts.lua
Renkaiden piilottamiseen/näyttämiseen käytetään skriptiä toggleAnimatedParts.lua. Samaa skriptiä käytetään sadoissa modeissa esim. ovien avaamiseen, mutta se saattaa esiintyä eri nimellä.

3) Tarkista, löytyykö "traktori.xml":stä animParts-nimistä tagia. Jos ei löydy, siirry kohtaan 4), jos löytyy, siirry kohtaan 5).
4) Luo modin alle hakemisto nimeltä "scripts", jos sellaista ei ole vielä ole ja kopioi täältä löytyvä toggleAnimatedParts.lua tähän hakemistoon.

3.4 modDesc.xml ja "traktori.xml"
5) Avaa "traktori.xml". Katso tiedoston toiselle riville ja jos siinä lukee

Koodi: Valitse kaikki

<vehicle type="tractor">
, siirry kohtaan 6), muuten siirry kohtaan 7).
6) Tyyppi on vaihdettava, koska tractor-tyyppi on sisäinen ajoneuvotyyppi, joka lataa tietyt spesialisaatiot. Anna tyypille uusi nimi. Esim. näin:

Koodi: Valitse kaikki

<vehicle type="CaseIHPuma160">
7) Haluamme ladata samat spesialisaatiot kuin mitä tractor-tyyppi lataa, joten avaa modDesc.xml ja lisää modDesc-tagien väliin seuraavat rivit:

Koodi: Valitse kaikki

    <vehicleTypes>
        <type name="CaseIHPuma160" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
            <specialization name="animatedVehicle" />
            <specialization name="motorized" />
            <specialization name="steerable" />
            <specialization name="drivable" />
            <specialization name="cylindered" />
            <specialization name="hirable" />
            <specialization name="aiTractor" />
            <specialization name="bunkerSiloCompacter" />
            <specialization name="honk" />
            <specialization name="indoorHud" />
            <specialization name="washable" />
            <specialization name="mountable" />
        </type>
    </vehicleTypes>
Huomaa että type-tagissa name-attribuutti on oltava sama kuin 2)-kohdassa määritelty nimi.
8) Lisää modDesciin seuraavat rivit:

Koodi: Valitse kaikki

    <l10n>
        <text name="dualsFront"><de>Hinzuf/Entfernen Vorderr</de><en>Add/remove front duals</en></text>
        <text name="dualsBack"><de>Hinzuf/Entfernen Hinterr</de><en>Add/remove back duals</en></text>
    </l10n>

    <inputBindings>
        <input name="dualsFront" key1="KEY_lalt KEY_KP_7" button="" />
        <input name="dualsBack"  key1="KEY_lalt KEY_KP_8" button="" />
    </inputBindings>

    <specializations>
        <specialization name="anim" className="toggleAnimatedParts" filename="scripts/toggleAnimatedParts.lua"/>
    </specializations>
  • l10n-tagissa määritellään opastelaatikossa (pelissä F1-napilla piilotettava/näytettävä laatikko vasemmassa yläkulmassa) näytettävät tekstit.
  • inputBindings-tagissa määritellään näppäinkomennot: tässä tapauksessa "vasen Alt" ja "numeronäppäimistön 8" vaihtaa takarenkaita.
  • Jos modDesc sisältää jo elementin l10n tai inputBindings, älä lisää tämän nimistä elementtiä toista kertaa, vaan lisää vain yllä olevat 'text name...'- tai 'input name...'-rivit.
  • specializations-tagissa määritellään uusi spesialisaatio anim, jota varten ladataan toggleAnimatedParts.lua-skripti. Jos modissasi on jo jokin spesialisaatio, joka käyttää samaa skriptiä, tätä ei tarvitse lisätä ja voit siirtyä kohtaan 10).
9) Lisää määritelty spesialisaatio ajoneuvotyypin alle esim. viimeiseksi spesialisaatioksi eli lisää tämä rivi:

Koodi: Valitse kaikki

            <specialization name="anim" />
10) Jos kohdassa 3) et löytänyt animParts-tageja, lisää nämä rivit "traktori.xml":ään:

Koodi: Valitse kaikki

    <animParts>
        <animPart index="0>2|0|0|0|0"   id="dualsFront" showHelp="true"     scaleMin="1 1 1" scaleMax="0 0 0" moveTime="0" />
        <animPart index="0>3|0|0|0|0"   id="dualsFront" showHelp="false"    scaleMin="1 1 1" scaleMax="0 0 0" moveTime="0" />
        <animPart index="0>0|0"         id="dualsBack"  showHelp="true"     scaleMin="1 1 1" scaleMax="0 0 0" moveTime="0" />
        <animPart index="0>1|0"         id="dualsBack"  showHelp="false"    scaleMin="1 1 1" scaleMax="0 0 0" moveTime="0" />
    </animParts>
Jos löysit, lisää pelkät animPart-tagit animParts-tagien sisälle.
11) Korjaa edellisen kohdan indeksipolut.
12) Renkaiden piilotus-/palautustemppu perustuu sille, että piilotettaessa renkaat asetetaan 0-kokoisiksi (scaleMax="0 0 0") ja palautettaessa ne skaalataan normaalikokoisiksi. Tarkista GE:ssä, että renkaiden skaala on 1:1:1 tai korjaa scaleMin-arvot GE:ssä näkyvien Scale X, Scale Y ja Scale Z -arvojen mukaisiksi.
13) Esimerkkimodissa käytin dynaamisesti ladattavia renkaita, joten lisäsin vielä nämä rivit dynamicallyLoadedParts-tagin alle:

Koodi: Valitse kaikki

        <!-- duals front -->
        <dynamicallyLoadedPart node="1|1" linkNode="0>2|0|0|0|0"    filename="trelleborgTM800_650_65R38.i3d" />
        <dynamicallyLoadedPart node="1|0" linkNode="0>3|0|0|0|0"    filename="trelleborgTM800_650_65R38.i3d" />
        <!-- duals back -->
        <dynamicallyLoadedPart node="1|1" linkNode="0>0|0"          filename="trelleborgTM800_710_70R38.i3d" />
        <dynamicallyLoadedPart node="1|0" linkNode="0>1|0"          filename="trelleborgTM800_710_70R38.i3d" />
14) Tallenna kaikki tallentamattomat tiedostot. Kun nyt avaat pelin, niin
a. levikepyörien pitäisi näkyä paikallaan ja
b. levikepyörät pitäisi saada piilotettua/palautettua esim. näppäinyhdistelmällä "vasen Alt" ja "numeronäppäimistön 8".

Huom! Esimerkissä levikepyörät on asennettu sekä eteen että taakse. Jos haluat levikepyörät vain taakse, jätä kohdissa 8–13 merkkijonon "dualsFront" sisältämät rivit lisäämättä.

4 Kysymyksiä?
Jäikö jotain epäselväksi? Kysy.

Jos olet mielestäsi tehnyt kaiken oikein, mutta jossain on vikaa, liitä kysymykseesi ainakin modin modDesc.xml ja "traktori.xml" code-tagien sisälle tai latauslinkki kokonaiseen keskeneräiseen modiin. Muuten kysymykseen voi olla mahdotonta vastata.
Pelaaja80
Viestit: 3759
Liittynyt: 01.12.2012 18:52
Olen kiinnostunut: Naisista
Paikkakunta: Mynämäki

Re: Ns. nappiparien (levikepyörien) asentaminen

Viesti Kirjoittaja Pelaaja80 »

Täs on ohjeen esimerkki! Jatka vaa samaan tahtiin. Ja vois nyt testailla laittaa parit.
Kuva
Kuva -En säker kompis!
Valtra 6400
Viestit: 212
Liittynyt: 16.12.2013 22:16
Olen kiinnostunut: Naisista
Kielet: Suomi, Englanti ja Ruotsi
Erikoisosaamiseni: Modaaminen

Re: Ns. nappiparien (levikepyörien) asentaminen

Viesti Kirjoittaja Valtra 6400 »

Kiitos tästä!
Avatar
Ruutana
Viestit: 408
Liittynyt: 05.11.2015 20:36
Tämänhetkinen kaupunki:: Vammala
Olen kiinnostunut: Naisista
Kielet: Suomi Ja Englanti
Multiplayer tunnuksesi?: Ruutana
Erikoisosaamiseni: Pelaaminen
Paikkakunta: Vammala

Re: Ns. nappiparien (levikepyörien) asentaminen

Viesti Kirjoittaja Ruutana »

Nyt on kyllä panostettu :kippis: :o
Kuva
Mönkijämies
Viestit: 1796
Liittynyt: 26.11.2015 17:43
Olen kiinnostunut: Naisista
Kielet: Suomi
Multiplayer tunnuksesi?: Valtteri
Erikoisosaamiseni: Pelaaminen
Paikkakunta: Pälkäne

Re: Ns. nappiparien (levikepyörien) asentaminen

Viesti Kirjoittaja Mönkijämies »

Hyvä ohje! Lisää tämmösiä eri aiheista vaan nii vois alkaa multakin editorin käyttö onnistumaan. :kippis:
Vastaa Viestiin

Palaa sivulle “Ohjeet ja oppaat”