Sivu 1/1
Modiin liikkeitä
Lähetetty: 16.01.2016 05:42
Kirjoittaja tero_711
Saisiko jostain tietoa miten saisi esim kärryn kipin nousemaan eli pystyykö pelkällä giants editorilla ja xml tiedostolla sen tekemään? ja muutenkin kaikesta modi teko sivuille olisi hyvä saada linkkiä, itse yrittänyt käydä katselemassa eri modi sivuja mutta ei oikeen saanut selvää miten tehdä.
Re: Modiin liikkeitä
Lähetetty: 18.01.2016 20:25
Kirjoittaja Ilta
tero_711 kirjoitti:Saisiko jostain tietoa miten saisi esim kärryn kipin nousemaan eli pystyykö pelkällä giants editorilla ja xml tiedostolla sen tekemään?
Pystyy. Kippausanimaatiot määritellään kärryn XML-tiedostossa
tipAnimations-elementissä. Lyhennetty esimerkki
multivaTR190.xml:stä:
<tipAnimations>
<tipAnimation speedScale="0.75" animationName="tipAnimationBack" dischargeStartTime="1" dischargeEndTime="10" >
</tipAnimation>
</tipAnimations>
Punaisella merkitty arvo määrittää kippausanimaation nimen
animations-elementissä. Toinen lyhennetty (jätetty lukot ja kippauspartikkelit huomioimatta) esimerkki:
Koodi: Valitse kaikki
<animations>
<!-- backtipping -->
<animation name="tipAnimationBack">
<part node="0>1|1|0" startTime="1" endTime="4" startRot="0 0 0" endRot="90 0 0" /> <!-- doorTank -->
<part node="0>1|1" startTime="2" endTime="13" startRot="0 0 0" endRot="-55 0 0" /> <!-- tank -->
</animation>
</animations>
- node: indeksipolku liikuteltavaan objektiin.
- startTime: animaation aloitusaika sekunneissa.
- endTime: animaation lopetusaika sekunneissa.
- startRot: objektin kierto alussa – valitse kierrettävä objekti GE:n Scenegraphissa ja lue oikea lukema arvoista Rotate X/Y/Z.
- endRot: objektin kierto lopussa – kierrä objektia GE:ssä manipulaattorista (ympyrää kiertämällä) tai Rotate-arvoja muuttamalla kunnes tankki on täydessä kippausasennossa syötä arvot endRot-arvoon. Esimerkissä siis säiliötä kierretään X-akselin ympäri 55 astetta ja säiliön ovea kierretään 90 astetta vastakkaiseen suuntaan.
Hydrauliikkasylinterien ingamettaminen on sen verran hankala selittää, että jääköön nyt tekemättä.
tero_711 kirjoitti:ja muutenkin kaikesta modi teko sivuille olisi hyvä saada linkkiä, itse yrittänyt käydä katselemassa eri modi sivuja mutta ei oikeen saanut selvää miten tehdä.
OEB:n tutoriaalia olen suositellut monelle:
https://www.youtube.com/watch?v=Wa503cSy12g Siinä mallinnetaan yksinkertainen kärry alusta loppuun Blenderissä ja ingametetaan kippausanimaatiot ja kaikki muut perusjutut eli hyödyllinen tutoriaali, vaikkei mitään mallintaisikaan.
Farming Simulator for Dummies -kirjasta ja Giantsin videotutoriaaleista voi olla jotain apua.
Youtubesta voi yrittää löytää jotain tutoriaaleja ja yksittäisiin pieniin pulmiin saattaa hyvällä säkällä löytää kirjallisia tutoriaaleja. Itse olen opetellut lähes kaiken itse modeja ja oletusajoneuvoja (löytyvät FS:n asennushakemiston alta "
\Farming Simulator 15\data\vehicles\" jne.) tutkailemalla, Googlettamalla lokitiedostossa näkyviä virheilmoituksia ja yleisellä uteliaisuudella.

Re: Modiin liikkeitä
Lähetetty: 18.01.2016 20:28
Kirjoittaja arska fs11
No kuinkas sitten kärryn kipin saa hiirellä nousemaan mukaan lukien kippisylinteri?
Esim. Kipattava paalinkuljetuslava.
Re: Modiin liikkeitä
Lähetetty: 18.01.2016 22:49
Kirjoittaja Ilta
Otetaan taas Multiva esimerkiksi ja tehdään sille pikamodaus.
1) Lisätään modDesciin spesialisaatio hiirikontrollia varten:
2) Siirrytään
multivaTR190.xml:ään ja määritellään apulaatikossa näkyvä ikoni. Käytetään esimerkin vuoksi etukuormaajalle valmiiksi löytyvää ikonia (jonka voi tietty korvata myöhemmin omatekoisella):
Koodi: Valitse kaikki
<mouseControls>
<mouseControl iconFilename="$dataS2/menu/mouseControlsHelp/arm1_rotX.png" axis="AXIS_FRONTLOADER_ARM" />
</mouseControls>
3) Etsitään tämä rivi:
...ja korvataan tällä:
Koodi: Valitse kaikki
<movingTool index="0>1|1" rotSpeed="20" rotAcceleration="170" rotMax="0" rotMin="-55" rotationAxis="1" axis="AXIS_FRONTLOADER_ARM" invertAxis="true" mouseAxis="AXIS_FRONTLOADER_ARM" invertMouseAxis="true" speedFactor="1"> <!-- tank -->
Sylinteri toimii edelleen, koska
movingToolia seuraavalla rivillä on
dependentPart, joka määrää, että sylinteri on riippuvainen säiliön liikkeestä. Nyt tosin muistin, että sylintereistä loppuu täydellä kipillä pituus, millä ei tosin normaalisti ole väliä, koska kärry ei koskaan kippaa täyttä 55 astetta.
Jos kärryn sylinterillä ei ollut vielä ingamea, se tehdään ihan samalla tavalla kuin normaalille kippikärrylle, ja sen voi vaikka nyysiä toisesta kärrystä.
Re: Modiin liikkeitä
Lähetetty: 19.01.2016 03:54
Kirjoittaja tero_711
Kiitos valtavasti tiedosta! mutta yksi jäi mietityttämään nuissa pelin alkuperäisessä ettei esim buffalon tolppia pysty poistamaan kun ovat yhtä nosturin kanssa ainakin mitä yritin poistaa keskimmäistä tolppaa. Osaatko sanoa miten tämmöinen tehdään?
Re: Modiin liikkeitä
Lähetetty: 19.01.2016 20:15
Kirjoittaja Ilta
Tolpat eivät ole irrallisia, joten ne pitää poistaa mallista 3D-mallinnusohjelmassa. Ja tolppien collisionit GE:ssä.
Poistin kokeeksi tolpat Blenderissä, mikä hoitui ilman mitään ongelmia, koska malliin ei muodostunut mitään reikiä, joita pitäisi paikkailla reikiä, joten tekstuureille ei tarvinut tehdä mitään.
En usko, että yksityiskohtia kannattaa ruveta selittämään, jos mallintaminen ei ole tuttua... Minulta saa linkin muokattuun Buffaloon YV:nä. Se on siis ihan vakioBuffalosta muokattu modi.