Sivu 1/1

Niittämisestä?

Lähetetty: 12.07.2015 23:19
Kirjoittaja hullumies1
Elikkäs onkohan miten suuritöinen juttu saada pelin omat murskaimet tekemään pientä karhoa, ettei tarvitsisi karhottaa?

Re: Niittämisestä?

Lähetetty: 17.07.2015 18:19
Kirjoittaja Ilta
Eipä ole hurjan vaikea lisätä. Tein esim. FS2013-versiosta muunnetussa modissa näin:

Koodi: Valitse kaikki

<workAreas>
    <workArea startIndex="2>1" widthIndex="2>2" heightIndex="2>3" />
    <workArea startIndex="4>1" widthIndex="4>2" heightIndex="4>3" />
    <workArea startIndex="2>5|0" widthIndex="2>5|1" heightIndex="2>5|2" type="mowerDrop" disableBackwards="false" />
    <workArea startIndex="4>5|0" widthIndex="4>5|1" heightIndex="4>5|2" type="mowerDrop" disableBackwards="false" />
</workAreas>
Kaksi ensimmäistä riviä on leikkuuta varten ja kaksi viimeistä on karhotusta varten.

Tässä tapauksessa karhotusta varten olevat transform groupit (indeksit 2>5|0 jne.) olivat valmiina, mutta jos ne puuttuvat, niin ne pitää lisätä Giants Editorissa. Mallia voi katsoa jostain Giantsin vakiokarhottimesta. Lyhyesti sanottuna
1) GE:ssä luodaan uusi transform group dropAreas (ei ole pakko, mutta ryhmittely tuo vähän selkeyttä)
2) luodaan transform groupit dropAreaStart, dropAreaWidth ja dropAreaHeight ja siirretään ne dropAreas-ryhmän alle.
3) Sijoitellaan edelliset. dropAreaStart määrittelee karhon vasemman rajan ja dropAreaWidth oikean rajan. dropAreaHeight sijoitetaan ensin samaan kohtaan kuin dropAreaStart, mutta edellistä siirretään vähän taaksepäin. (Tätä voi kelata mielessään niin, että nämä kolme transform groupeilla määriteltyä pistettä muodostavat kuvitteellisen neljännen pisteen kanssa neliön, jonka päälle ruohotupsu pöläytetään.)
4) Lisätään 2-kohdan ryhmien indeksipolut niittokoneen XML:ään workAreasin alle niin kuin esimerkissä.

Re: Niittämisestä?

Lähetetty: 17.07.2015 22:05
Kirjoittaja hullumies1
Kiitoksia! Kylläpä tuo vielä onnistuu minultakin